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Fat Brain Toy Game Course contre la montre. Dans le sable.
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Il joue à Race Against Time. Dans le sable.
Fais tourner le clavier pour que le temps passe !
Cinq clepsydres, chacun rempli d'une quantité différente de sable, ne laissez pas le sable s'y arrêter et gagnez la partie ! Testez votre concentration et vos réflexes dans ce jeu rapide et dynamique !
Placez au hasard cinq klaxons sur les socles, en laissant une place libre. Ensuite, sur votre côté Stopper, réglez l'heure de jeu avec le bouton Timer. Vous êtes prêts ? Appuyez sur le gros bouton Stop/Start et tournez rapidement toutes les touches pour que le sable commence à couler. Ensuite, en utilisant une seule main, tournez rapidement les papillons l'un après l'autre pour que le sable reste en mouvement. Attention, quand tu tournes le clavier, tu dois le mettre à un autre endroit sur la base. Concentrez-vous et agissez vite... quand le sable s'arrête sur un seul clavier, votre adversaire appuie rapidement sur son bouton Stop/Start pour arrêter votre temps sur le Stopper et commencer le sien. Le joueur dont le stopper termine le premier le compte à rebours gagne.
Il joue à Race Against Time. Dans le sable.
- Un jeu rapide pour deux joueurs qui consiste à faire tourner les clepsydres pour faire circuler le sable.
- Il développe la concentration, la pensée rapide, la coordination œil-main, les réflexes.
- Les freins peuvent être réglés à des intervalles de 30 secondes.
- Le jeu commence par la pression d'un gros bouton sur le Stopper par un joueur.
- À son tour, le joueur doit tourner les clepsydres pour maintenir le débit du sable.
- Si une seule clepsydre s'arrête, l'autre joueur appuie sur le gros bouton de son côté et son tour commence.
- Le temps que vous passez sur le Détecteur ne passe que pendant votre tour.
- Le gagnant est le joueur dont le premier stop termine le compte à rebours.
- Le jeu contient 5 clepsydres, 2 supports pour clepsydres, un bouchon.
- Le jeu nécessite 3 piles AAA non fournies.
- Pour les enfants de 8 ans et plus.
Préparation du jeu Race Against Time:
Le jeu nécessite 3 piles AAA (non fournies). Débranchez la vis au bas du bouchon. Insérez les piles comme indiqué sur la figure A. Fermez le couvercle et serrez la vis.
Attention, tout le monde ! Ne mélangez pas les batteries neuves avec les anciennes. Ne mélangez pas les piles alcalines avec les piles ordinaires ou avec des batteries. Les différents types de batteries et les batteries neuves et usagées ne doivent pas être utilisées en même temps. Les piles doivent être placées aux pôles correspondants (+ et -). Les piles usagées doivent être retirées du jouet.
Le jeu commence:
Mettez deux supports sur les côtés du Stopper. Appuyez et maintenez le bouton d'alimentation du milieu (On/Off) pour activer le Stopper. Placez au hasard cinq klaxons dans les trous de la base, en laissant une place libre.
Les joueurs à leurs côtés réglent le temps de jeu avec le bouton Timer. Le temps peut être réglé en intervalles de 30 secondes.
Les joueurs peuvent avoir le même temps de jeu réglé ou un joueur peut avoir un jeu facilité en réglant un temps plus court.
La course dans le temps:
Le jeune joueur commence le jeu en appuyant sur le gros bouton Stop/Start et en tournant rapidement toutes les touches avec ses deux mains. Ensuite, il n'y a qu'une seule main une à la fois, pour que le sable s'accumule tout le temps. Quand le joueur détourne la clepsydre, il doit la remettre dans une autre place libre sur la base. La clepsydre ne peut pas être retournée et remise au même endroit qu'avant.
Les joueurs, attention ! Lorsque le premier joueur tourne les claquettes, le second joueur surveille le sable qui coule dans les claquettes, lorsqu'il s'arrête sur un sable ou que le premier joueur remet la claquette au même endroit, le second joueur appuie sur le bouton Stop/Start. A ce moment, le chronomètre du premier joueur s'arrête et le tour du second commence.
Au début de chaque tour, les joueurs ont 4 secondes pendant lesquelles le stopper ne compte pas le temps, ce qui permet de tourner toutes les chevilles qui ne sont pas remplies de sable. Pendant ces 4 secondes, le bouton Start/Stop du prochain joueur va s'allumer en vert et sonner. Pendant ces 4 secondes, les joueurs peuvent utiliser les deux mains pour tourner les claquettes. Ensuite, le bouton Start/Stop du joueur dont le tour est venu s'allume en vert et celui du joueur qui observe en rouge.
Le gagnant est le joueur dont le premier stop termine le compte à rebours.
Prêt pour un autre tour ? Il suffit d'appuyer sur le bouton On/Off pour redémarrer Stopper et le jeu.
N'oubliez pas ! Vous ne pouvez tourner une clope qu'avec une seule main, et mettez toujours la clope tournée ailleurs qu'elle ne l'était auparavant!
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