Fat Brain Toy est un jeu de course contre le temps. Dans le sable.
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Jeu de course contre la montre. Dans le sable.
Tournez le sablier pour laisser le temps filer !
Cinq sabliers, chacun rempli d’une quantité différente de sable, ne laissez pas le sable s’arrêter en eux et gagnez la partie ! Testez votre concentration et vos réflexes dans ce gameplay rapide et dynamique !
Placez au hasard cinq sabliers sur les bases, en laissant un emplacement libre. Ensuite, de votre côté du chronomètre, réglez le temps de lecture à l’aide du bouton Minuterie. Prêt? Appuyez sur le grand bouton Stop/Start et tournez rapidement tous les sabliers pour que le sable commence à se déverser. Ensuite, à l’aide d’une seule main, faites pivoter rapidement les sabliers un par un afin que le sable bouge à tout moment. Attention, lorsque vous tournez le sablier vous devez le remettre à un autre endroit sur la base. Restez concentré et agissez vite... lorsque le sable s’arrête dans au moins un sablier, votre adversaire appuiera rapidement sur son bouton Stop/Start pour arrêter votre temps sur le chronomètre et démarrer le sien. Le joueur dont le chronomètre est le premier à terminer le compte à rebours gagne.
Jeu de course contre la montre. Dans le sable.
- Un jeu rapide pour deux joueurs qui consiste à tourner des sabliers pour que le sable continue de couler en eux.
- Il développe la concentration, la pensée rapide, la coordination œil-main et les réflexes.
- Les minuteries peuvent être réglées par incréments de 30 secondes.
- Le jeu commence avec un seul joueur appuyant sur un gros bouton du chronomètre.
- À son tour, le joueur doit faire pivoter les sabliers pour que le sable continue de couler.
- Si même un sablier s’arrête, l’autre joueur appuie sur le gros bouton de son côté et son tour commence.
- Votre temps sur le chronomètre ne s’écoule que pendant votre tour.
- Le joueur dont le chronomètre termine le compte à rebours en premier gagne.
- Le jeu comprend 5 sabliers, 2 socles de sablier, un chronomètre.
- Le jeu nécessite 3 piles AAA - non incluses.
- Pour les enfants âgés de 8 ans et +.
Préparation du jeu Course contre la montre :
Le jeu nécessite 3 piles AAA (non incluses). Dévissez la vis au bas du chronomètre et ouvrez le couvercle. Insérez les piles comme indiqué sur l’image (A). Fermez le couvercle et serrez la vis.
Remarque! Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées. Ne mélangez pas des piles alcalines avec des piles standard ou des piles rechargeables. Différents types de piles et de piles neuves et usagées ne doivent pas être utilisés en même temps. Insérez les piles avec les bons pôles (+ et -). Jetez les piles usagées du jouet.
Début de la partie :
Placez deux supports sur les côtés du chronomètre. Appuyez sur le bouton d’alimentation au milieu et maintenez-le enfoncé (On/Off) pour allumer le chronomètre. Placez au hasard cinq sabliers dans les trous des bases, en laissant un espace libre.
Les joueurs de leur côté règlent le temps de jeu à l’aide du bouton Timer. L’heure peut être réglée par intervalles de 30 secondes.
Les joueurs peuvent avoir le même temps de jeu défini, ou un joueur peut avoir le jeu plus facile en fixant un temps plus court.
Déroulement du jeu Course contre la montre :
Le plus jeune joueur commence le jeu en appuyant sur le gros bouton Stop/Start et en tournant rapidement tous les sabliers à deux mains. Ensuite, d’UNE MAIN, le joueur doit faire pivoter les sabliers un par un, de sorte que le sable qu’ils contiennent soit constamment versé à travers. Lorsque le joueur tourne le sablier, il doit le remettre à une autre place libre sur le jeu de base. Le sablier NE DOIT PAS être tourné et remis À LA MÊME PLACE où il se trouvait auparavant.
Joueurs, soyez prudents ! Lorsque le premier joueur tourne les sabliers, le deuxième joueur garde le sable dans les sabliers, lorsqu’il s’arrête dans l’un des sabliers ou lorsque le premier joueur place le sablier au même endroit, le deuxième joueur appuie sur le bouton Stop/Start. À ce stade, l’horloge du premier joueur s’arrête et le tour du deuxième joueur commence.
Au début de chaque tour, les joueurs disposent de 4 secondes pendant lesquelles le chronomètre ne compte pas à rebours, ce qui leur permet de tourner tous les sabliers dans lesquels le sable ne déborde pas. Pendant ces 4 secondes, le bouton Start/Stop du joueur suivant clignotera en vert et émettra un bip. Pendant ces 4 secondes, les joueurs peuvent utiliser leurs deux mains pour tordre les sabliers. Plus tard, le bouton Start/Stop du joueur dont le tour de jeu est allumé en vert et le joueur qui regarde est rouge.
Le joueur dont le chronomètre termine le compte à rebours en premier gagne.
Prêt pour le prochain tour ? Il suffit d’appuyer sur le bouton On/Off pour redémarrer le chronomètre et le jeu.
Se souvenir! Vous ne pouvez tourner les sabliers que d’une seule main et toujours placer le sablier tourné à un endroit différent de celui où il se trouvait auparavant !
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